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Bureau of Standards, Metrology and lnspection
Zombies, Minecraft, Angry Birds Stella 授權系列)。「虛實整合玩具」的成長可以協
助年長兒童多保持與傳統玩具的互動。Action figure 的需求銳減,市場移到建構性
玩具及一些有 APP 支援的科技玩具,「建構性玩具」是近年歐美市場相當強勁的
品項類。整體而言,全球玩具產值於 2008 年~ 2013 年(30 ~ 37%)年平均成長
率可達到 4.4%。
肆、亞洲市場概況
對於亞洲地區的市場狀況如下 :
( 一 ) 中國大陸:中國市場出現兩極化消費行為(高價商品為國際品牌商品玩
具;低價品多為非品牌價格競爭商品),目前玩具反斗城(TRU)在大
陸市場約有 58 家分店為主要外商零售通路,另大陸地區的虛擬通路 ( 淘
寶、天貓 ) 也正持續增溫當中。
( 二 ) 香港:香港玩具業下滑;雖然學齡前玩具及建構性玩具有成長卻被 video
game 下滑的狀況抵銷了。香港貿發局提供伍佰萬港幣支援中小企業推廣
創新產品、獲益於港幣貶值香港出口值增加。
( 三 ) 日本:日本市場股市雖因安倍效益成長 50%,但日本股民皆為中高齡者
對於年輕家長們並無影響,所以在 2013 年,日本玩具產業還是些微下
滑趨勢。年長者為安撫災害人心會購買療癒系電子玩具。整體日本市場
微微下滑,但男童玩具有稍微成長 9%,尤其是無線遙控玩具顯著成長
了 47.3%,鐵道玩具也成長 30.6%;科技玩具如 "APP-LINKED" products,
interactive plush toys. increase 7.4%;女孩玩具下滑 5.4%,其中授權玩具成
長了 24.7%(jewel pod, pretty rhythm)。這幾年日本一般社團法人日本玩
具協會,也專注在共遊玩具的推廣,發展對於耳目不方便的族群也能使
用的玩具,每年編列目錄推廣 !
( 四 ) 韓國:玩具業呈現衰退現象目前線上遊戲以及 APP 市場成為另一種型態
的玩具。
( 五 ) 澳洲:玩具展將於三月份展開拓過 Toy Cat 活動年中檔期推廣。
從以上資料中顯示,評估未來的風險和機會,考量在少子化與老年化日趨嚴
重的當下,如何對未來玩具產業趨勢加以了解,並結合 APP 與網路行銷的興起已
經是潮流 ! 更何況 80 世代的消費模式。




